Revista de Los Jaivas

Realidad inmersiva por Fabiola Morcillo “1989”

“La realidad sin principio ni fin”: Galería CIMA cierra su temporada audiovisual Sol de invierno con la presentación de la artista 1989 

En el marco del cierre de la segunda temporada audiovisual de Galería CIMA, Sol de Invierno, la artista 1989 (Fabiola Morcillo), presentó su último trabajo de realidad virtual, una narración inmersiva que reflexiona desde el imaginario de los vídeo juegos, en los archivos y memorias de la revuelta social, retratando escenarios oscuros, zigzagueantes y de atmósferas que relatan hechos de profunda violencia, como los impactos de balas de la fuerza policial del Estado en los ojos de las personas de la población chilena que participaron de las movilizaciones del estallido popular desde el 18 de octubre de 2019. 

Para conocer más sobre el proceso de investigación desarrollado en cocreación con el equipo de Galería CIMA, conversamos con Fabiola Morcillo, quién destaca la importancia de la cohesión social en el proceso político que vive Chile, y cómo las tecnologías establecen nuevas dinámicas en el ecosistema de las comunicaciones y nuestro convivir. 

¿Cómo te inicias en el arte? 

Mi nombre a través del avatar 1989 es Fabiola Morcillo. Nací en Santiago de Chile, soy arquitecta de profesión y estudié en la Universidad de Chile. Mi familia viene un poco del mundo del arte, entonces tempranamente estuve muy cercana con este campo, pues mi papá es profesor de artes, mi tío y segunda mamá también, por eso estoy ligada a ese tema, y siempre quise estudiar artes como carrera principal, pero elegí arquitectura al final y me desarrollé en ambas áreas en paralelo desde el 2014. 

¿Cómo iniciaron tus inquietudes artísticas? 

Las inquietudes artísticas siempre estuvieron presentes, desde que soy bastante niña. 

Mis ejercicios comenzaron en la fotografía. Buscando un fin artístico me dediqué por siete años a tomar fotos e investigar en la imagen. Eso me fue dando un ojo muy observador, lo que me llevó a enamorarme de la estética de las cosas, ver la realidad por medio de una cámara me motivó a dibujar lo que estaba capturando.  Al terminar mis estudios de arquitectura, llenaba así mi corazón, con las fotos e ilustraciones.  

Tuve un proyecto en paralelo donde dibujaba bastante, y después paré de tomar fotos para finalmente quedarme con la ilustración digital, y luego con la animación y como hacía mis ilustraciones con temas de arquitectura, me fui por ese carril para siempre. Agarré AutoCAD y dibujé con eso, también mi trabajo se conoció un poco por el sistema especial para la construcción de planos y modelos 3D, cosas súper técnicas. Aburrida de los planos, ilustré. 

Posteriormente pasó algo singular, pues AutoDesk me terminó nombrando como artista en una lista de importantes agentes. Ese tipo de cosas fueron determinando mi camino con respecto al medio y a la temática. 

Respecto a la conversión de la realidad material a la virtual: ¿Cómo arquitectónicamente la vas pensando? ¿De qué forma te vas motivando en esta operación de dimensiones? 

El salto de lo virtual comenzó con la creación de un universo que representara este espacio digital. En la búsqueda de mezclar la tecnología en la arquitectura, descubro un mundo de fantasía. Así entró fuertemente el impulso de ficcionar un nuevo límite, a través del espacio que se da en lo digital. 

Para mí, el arte de representación digital es un medio emancipatorio. Es un ejercicio artístico y arquitectónico que te permite llevar las ideas a otros planos, más allá del analógico.   

Hay muchas formas de interpretar la creación virtual, y justamente mi bandera de arte es el proceso que describo, es salir de esta realidad material al encontrar una verdad digital. No sé, seguiré así ensayando.  

En la acción posthumana de alguien que recorre un espacio digital. ¿Cómo relacionas la realidad social en los mundos misteriosos que construyes? ¿Qué relaciones existen bajo una dimensión contextual? 

Sobre esta obra realizada junto a Galería CIMA, se plantea un mundo virtual donde hay un recorrido en primera persona.  -Espero que no me mal interpreten- En el fondo la realidad es una creación mental, y lo mismo pasa con la virtualidad creada, pero existe una relación de conocimiento, imaginación y percepción que puede ser interpretada con un sinfín de contextos. 

Por eso trato de representar sutilmente estas interpretaciones. Yo asocio el mundo digital al mundo de la mente en cuanto a la creación de atmosferas y materias. 

Estamos viviendo una revolución industrial con el internet y las telecomuniciones, y lo que pasa a nivel social es muy brutal, estamos distanciados, pero nos encontramos vía telemática, asumiendo diversos intereses colectivos. 

Poder generar espacios virtuales donde se conecten mentes, personas e ideas, es lo que me gusta y permite tener esta forma de habitar, asunto que seguirá siento así. Vamos a tener que explicarnos demasiadas concepciones digitales. 

No es solamente el hecho de usar un computador, sino el aspecto simbólico de cómo funciona la mente en esa tarea de conexión. Sin duda este acontecer se convierte en un fenómeno muy profundo que está permeando a toda la creación artística que vive atenta a lo que pasa en el plano real. 

¿Qué te sucede con la imagen de los ojos baleados por la policía en los movimientos sociales a nivel nacional?  ¿Cómo fue componer una situación tan dura de un espacio multipantalla, quebrado, herido, y sangrante?

No acostumbro a poner cosas tan fuertes o violentas porque creo que no es lo mío, pero es necesario poder retratar un dolor social tan profundo. Estas imágenes hay que recordar, debido a que los jóvenes son la cara de la lucha que comenzó a visibilizarse de una forma tan desigual. 

Los impactos de bala en las personas son delitos que no puedo olvidar. Haber vivido y participado de la revuelta me permitió estar en contacto con aquella experiencia, y justamente el proyecto que presento es un ejercicio de memoria instalado en el mundo de internet. 

Sería irresponsable de mi parte que omitiera los delitos sociales que espero nunca se vuelvan a repetir. 

En Chile hay historias de dictadura que pasaron recientemente. Me duele y aún no creo lo que está pasando, y lamentablemente seguiremos en toque de queda… Por estas razones la escena de los ojos no es para nada sutil.

¿Qué percepción tienes sobre los cambios que ha tenido Chile en el último periodo? ¿Cómo afecta (y afectarán) tu creación virtual y participación ciudadana? 

Como artista este proceso fue muy crudo. Partiré con la protesta y luego por la pandemia. 

En el fondo nosotros tuvimos un despertar social que estaba acompañado de represión y después un control social extremado que ha durado un año y medio o más. De momento cuando los artistas empezaron a levantar su voz, sentí una responsabilidad social, antes estaba en el mundo cultural, pero desde el 18 de octubre también lo sentí como persona y además como artista. 

Ahí comencé con mi pololo un trabajo audiovisual político, pero con miedo. La lucha social por primera vez la sentí tan en mí. 

Después de temer, comprendí mi posición social en el mundo, y si tuve miedo es porque también había un deber consecuente.

Yo trabajo en la Municipalidad de la Pintana, donde poseo un rol social que me hace reflexionar desde otro perfil, ayudando a personas vulnerables. 

No vamos a volver a tener la misma vida de antes, por ende, la nueva realidad colectiva ahora tiene que pasar por nuestro interior, donde inicia el bien que nos permitirá estar juntos. 

Ficha del 4to episodio https://youtu.be/QHAh5YKHHLo 

Diseño, producción y Dirección – 1989

Producción musical – VNZO

Productor – Lovyvoy

Montaje y postproducción – Darkodrama

SOL DE INVIERNO ES UNA PRODUCCIÓN DE GALERÍA CIMA

Idea original y Dirección: Trinidad Lopetegui + Daniel Aguayo Mozó

Producción: Anita Lira

Arte: Cata Molina

Animación: Pau Passi

Edición: Camila Nahien y Paulina Passi

Producción Musical: Collider

Postproducción: Isaías Cordero

Prensa: Francisco Vergara

©️ 2020 Galería CIMA

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